Vos systèmes de Magie/Combat préférés 83
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C'est tout à fait ça. C'est pour ça que j'ai de plus en plus de mal avec D&D. Si un archer réussit 10 attaques sur un ennemi, dans un cas l'ennemi n'a reçu aucune flèche mais pfiouu il a eu peur, son moral à bien baissé, ses HP / PV sont bien descendus; dans l'autre cas c'est devenu un porc-épic et tant qu'il n'est pas à zéro il va bien.
YulFi
Une autre façon de voir les choses est de dire que les flèches n'ont fait que l'éfleurer ou sont venues percuter violemment son armure. Bref, il a pris des chocs, mais pas de blessure grave... Jusqu'à ce qu'il y en ait vraiment une (certains jeux du système D20, dont Chroniques Oubliées, ont des règles pour les blessures graves) ou que les points de vie tombent à 0, auquel cas la flèche en question se plantera effectivement profondément dans la chair de notre pauvre personnage...
- YulFi
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Mention aussi au système Gurps Thaumatology: Ritual Path Magic (et la variante Incantation Magic pour des environnements plus "donjons" ).
RamentuJe l'aurai bien volontiers cité mais je le connais vraiment trop peu pour pouvoir prétendre qu'il serait meilleur qu'un autre système, ne serait-ce qu'à mon goût...
GollumTu devrais essayer le système GURPS, j'ai lu ici que c'était un système avec du potentiel...
Darky_
Gurps propose de très nombreux systèmes de magie différents, j'imagine que c'est ce que Gollum voulait dire Rien que pour la 4ème édition, nous avons :
-"Classic" (et diverses variantes mineures)
-"Classic modifié" : clerical, threshold, ritual, ...
-Magic as Powers - exemples développés dans des ouvrages dédiés : Divine Favor, Sorcery, Psionics Power 4e, Chinese elemental powers
-Spirit based - exemples développés dans des ouvrages dédiés : Totems & Nature Spirits
-Path/Books/Effect shapping - exemples développés dans des ouvrages dédiés : Ritual Path Magic et Incantation
-Symbolique : Runes, Syntaxic, Verbs & Nouns, ...
-Alchimie
-Imbuements
-et j'en oublie surement ...
Dans une de mes campagnes, j'avais 4 systèmes différents pour 4 persos
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donne la possibilité aux magiciens de modifier les effets du sort à la volée, permettant de réduire/étendre les portées, durées, zones d'effets, etc pour mieux cadrer avec les désidératas du lanceur. La flexibilité des effets est au rendez-vous mais attention à ne pas être trop ambitieux, les retours de sort font mal.
Sur ce genre de systèmes de magie "free form", je te conseilles :
- Capharnaüm - système de magie paramétrique qui commence à dater un peu, n'est pas "parfait" mais va dans la bonne direction (des mots clés, des compétences magiques, etc.)
- Mage : The Ascension et son pendant Ars Magika - pareil que Capharnaüm
- LOGOS : probablement ce que j'ai vu de mieux dans le genre ces dernières années, je l'utiliserais d'ailleurs comme magie de remplacement sur Capharnaüm lors de mes prochaines campagnes - ce jeu vient avec son univers, mais peut aussi être utilisé de manière générique
- Hong-Kong Les Chroniques de l'Etrange, bon c'est pas bien de me faire ma propre publicité, mais Romain et moi aimons l'idée d'un système de magie "free form" qui s'utilise comme des compétences et où la difficulté du sort dépend de sa complexité. Evidemment, il a été pensé exclusivement pour la magie chinoise propre au jeu, mais c'est une bonne source d'inspiration je crois.
- Certains jeux de "super héros" proposent des magies du même genre, ou en tout cas d'aborder la magie comme des "power pool" paramétrables, je pense notamment à M&M, Fuzion/Champions, etc.
- The ReAl NoOb
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C'est tout à fait ça. C'est pour ça que j'ai de plus en plus de mal avec D&D. Si un archer réussit 10 attaques sur un ennemi, dans un cas l'ennemi n'a reçu aucune flèche mais pfiouu il a eu peur, son moral à bien baissé, ses HP / PV sont bien descendus; dans l'autre cas c'est devenu un porc-épic et tant qu'il n'est pas à zéro il va bien.
YulFiUne autre façon de voir les choses est de dire que les flèches n'ont fait que l'éfleurer ou sont venues percuter violemment son armure. Bref, il a pris des chocs, mais pas de blessure grave... Jusqu'à ce qu'il y en ait vraiment une (certains jeux du système D20, dont Chroniques Oubliées, ont des règles pour les blessures graves) ou que les points de vie tombent à 0, auquel cas la flèche en question se plantera effectivement profondément dans la chair de notre pauvre personnage...
Gollum
Sauf qu'un archer d'un certain niveau, il fera toujours son D6 et des poussières. Donc ça veut dire que même en s'améliorant, il rate la cible qui a plus de point de vie 20 fois etc?
C'est pas une critique de Donj hein... le système de jeu est ce qu'il est et il participe en fait à un certain type de jeu qui est sympa. Mais il ne faut pas s'en servir pour narrer au résultat de dé près un combat.
Et les systèmes trop réalistes sont casse pieds, parce qu'ils finissent par devenir lourd et ne sont de toute façon pas 100% réaliste.
Faut accepter que ce ne soit qu'un jeu, et qu'on a tous des penchants/attentes différentes. Pareil pour la magie, suivant ton univers, un système de PM pourra être intéressant, ou un système de slot ou de drain (j'ai une grande affection pour les drains et les pools de combat de SR, mais le système ne scale pas bien et pourrait être amélioré).
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Je suis désolé d'avoir pourri le thread avec une "discussion" qui date en fait de l'origine des jeux de rôle
Chainmail .. c'est l'ancétre de tout le monde et c'est une tentative de simulation de combat médiévaux voir de seulement 1 contre 1.
Dans les années 80 .. tu jouais a donj et tout d'un coup un mec te sort de nulle part les table de "rolemaster" .. d'autre le systéme de blessure de chaosium (présent dans runequest (qui était très peu diffusé en france), Stormbringer et Elfquest) et forcément tu de dis que tu rates un truc.
A l'époque faut bien comprendre que le homebrew .. les régles maisons : c'est la norme ! On discutait avec les joueurs et si ils étaient d'accord bah on incorporait des morceaux des systèmes des autres jeux. Tu n'avais pas cette espéce de "mur invisible" entre l'officiel et le reste. Et puis de toutes façons pour des raisons financières et des raisons d'approvisionnement bah on avait pas tout ! et y a plein de truc on savait même pas que cela existait !
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Alors as tu joué avec capharnaüm ?
Car que ce soit le système général et donc le combat , ou le système de magie...tout est buggé au point de le rendre injouable. Il a l'air topissime à la lecture mais se dégonfle misérablement à l'épreuve du feu.
- jtrthehobbit
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Tu me paraphrases là
Si on résume les combats de D&D : tant que l'ennemi n'est pas à zéro ce n'est qu'estafilade, légère coupure, un beau bleu, une bosse, un poc sur l'armure, la fatigue qui s'installe, le moral qui s'écroule. PV à 0 ça pisse le sang. Pourquoi pas. Sauf qu'à ma table ça ne peut pas être comme ça sinon on arrête D&D, ce serait d'un ennui mortel les combats. Imaginons :
- J'ai fait un 20 naturel ! Coup critique ! Dégât x2 OUAAAAIII je lui fait XXX dégâts dans la tronche !!
- Bravo, tu lui fais un magnifique bleu et il lâche un petit "Aïeuuuu". Joueur suivant !
- Je tire une flèche, je fais 19 et XX dégâts
- Ca touche, tu lui coupes une mèche de cheveux, c'était sa mèche préférée il est déstabilisé, suivant !
- Je lui jette un caillou et je fais 18 pour toucher et 1 de dégât.
- Ca touche ! Comment tu le tues ?
- ...
Quoique ça peut être drôle. Je vais m'arrêter là je pars en HS.
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Tout de suite dans l'exagération...y a un juste milieu entre chaque attaque qui reussi est un coup de bûcheron dans la barbaque et chaque coup qui réussit est un cheveu coupé en 4.....tu alternes , y a des blessures , de l'épuisement, de la démoralisation etc .. jusqu'aux coups plus important et enfin le coup fatal
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Je suis un peux comme Yulfi, j'avoue que je préfére voir le pool de points de vie comme une fantastique capacité d'encaisser les blessures, même si ce n'est effectivement pas très réaliste. Mais si je veux du réalisme je ne joue pas à donjons et dragons de toute façon.
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Mes 2 exemples sont ridicules.
Ben non, ils ne sont pas ridicules. Ils répondent juste à une logique différente de ton troisième point : je préfère un système d'attaque/parade qui n'est pas plus long que vider des sacs à points de vie.
Si tu prends l'exemple d'un film, tu constates que le combat final entre le héros et le grand méchant dure beaucoup plus longtemps que le combat entre l'un de ces deux protagonistes et un figurant qui leur barre la route. Le figurant tombera en un ou deux coups seulement... Et le film pourra malgré tout interpréter ça de façon réaliste : le figurant sera vite atteint là ou ça fait très mal, alors que dans le combat entre le héros et le méchant principal, les coups ne feront que des blessures superficielles... Jusqu'au coup fatal de la fin.
Je vois la même logique dans tes 2 versions. La différence c'est l'échelle de progression.
CedroleMa première version faisait référence à ton troisième point : système d'attaque/parade avec peu de points de vie, et même avec des points de vie proportionnels aux dégâts des armes. Genre L'appel de Cthulhu ou Runequest, (plus que l'Œil Noir)...
L'avantage de ce type de systèmes est qu'on a un sentiment de réalisme. L'inconvénient, c'est que le héros ou le méchant final sont aussi mortels que le simple figurant.
Ils ont beau être beaucoup plus compétents en attaque et en parade, un peu de malchance aux dés et un seul coup d'épée (ou une seule balle) les envoie dans l'autre monde.
L'Œil Noir, d'après ce que j'ai compris, se situe un peu entre ces deux visions. Il y a bien les attaques, les parades, les armures qui amortissent les chocs au lieu de permettre d'éviter plus facilement les coups... Mais il y a suffisamment de points de vie pour qu'un seul coup d'épée ne puisse pas tuer un des héros. N'hésite pas à me corriger si je me trompe.
Gollum
Si, ils sont ridicules.
Dans le premier, t'expliques comment qu'un sort de pojectile magique soit apparemment sans effet ? Et que Robin des bois n'arrête pas de rater alors que son joueur réussit toutes ses attaques ?
Dans le second, on transforme un boss en hérisson et il tient toujours debout. Quelques flèches ça fait fantasy, quelques dizaines de flèches c'est ridicule.
Ton exemple ressemble plus à Warhammer et L'Oeil Noir qu'à D&D (sauf à bas niveau).
Comme disait Hiver, aucun jeu ne cherche à être réaliste. Le système d'attaque/parade avec l'armure qui se soustrait aux dégâts est simplement plus logique et plus intuitif. Alors que le système d'attaque contre CA, c'est perturbant. Mais comme je disais, la défense passive à l'avantage d'accélérer les tours de combat.
Le problème c'est les niveaux et les PV qui doublent presque au Nv 2, triplent aux Nv 3, etc. Et leur interprétation. Si on considère que c'est de la fatigue, on explique comment les non dégâts apparent des sorts et les flèches ? Et si c'est de la chair (ce que ne sont pas les PV de D&D), pas très logique de planter 50 fois pour tuer. Mais cette version est pourtant plus logique que l'officielle.
Car dans les autres jeux, si on pouvait augmenter les PV comme dans D&D, on aurait les même exemples ridicules !
Tu me paraphrases là
Si on résume les combats de D&D : tant que l'ennemi n'est pas à zéro ce n'est qu'estafilade, légère coupure, un beau bleu, une bosse, un poc sur l'armure, la fatigue qui s'installe, le moral qui s'écroule. PV à 0 ça pisse le sang. Pourquoi pas. Sauf qu'à ma table ça ne peut pas être comme ça sinon on arrête D&D, ce serait d'un ennui mortel les combats. Imaginons :- J'ai fait un 20 naturel ! Coup critique ! Dégât x2 OUAAAAIII je lui fait XXX dégâts dans la tronche !!
- Bravo, tu lui fais un magnifique bleu et il lâche un petit "Aïeuuuu". Joueur suivant !
- Je tire une flèche, je fais 19 et XX dégâts
- Ca touche, tu lui coupes une mèche de cheveux, c'était sa mèche préférée il est déstabilisé, suivant !
- Je lui jette un caillou et je fais 18 pour toucher et 1 de dégât.
- Ca touche ! Comment tu le tues ?
- ...Quoique ça peut être drôle. Je vais m'arrêter là je pars en HS.
YulFi
Voilà, c'est ridicule et ce n'est pas beaucoup plus logique
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Tu me paraphrases là
Si on résume les combats de D&D : tant que l'ennemi n'est pas à zéro ce n'est qu'estafilade, légère coupure, un beau bleu, une bosse, un poc sur l'armure, la fatigue qui s'installe, le moral qui s'écroule. PV à 0 ça pisse le sang. Pourquoi pas. Sauf qu'à ma table ça ne peut pas être comme ça sinon on arrête D&D, ce serait d'un ennui mortel les combats. Imaginons :- J'ai fait un 20 naturel ! Coup critique ! Dégât x2 OUAAAAIII je lui fait XXX dégâts dans la tronche !!
- Bravo, tu lui fais un magnifique bleu et il lâche un petit "Aïeuuuu". Joueur suivant !
- Je tire une flèche, je fais 19 et XX dégâts
- Ca touche, tu lui coupes une mèche de cheveux, c'était sa mèche préférée il est déstabilisé, suivant !
- Je lui jette un caillou et je fais 18 pour toucher et 1 de dégât.
- Ca touche ! Comment tu le tues ?
- ...Quoique ça peut être drôle. Je vais m'arrêter là je pars en HS.
YulFi
Oui, c'est sûr, avec ces résultats et surtout interprétés comme ça, ça ne peut être que comique...
Les règles de blessures graves sauvent toutefois bien souvent la mise. Dans Chroniques Oubliées Contemporain, par exemple, le gars qui prend Constitution points de dégâts aura une blessure grave qui guérira lentement, remplacera son d20 par un d12 et, du coup, non ce ne sera pas une simple mèche de cheveux qui tombe.
Mais je suis quand même d'accord avec vous, il y aura toujours des moments où un enchaînement particulier de circonstances obligera le MJ à se casser la tête pour trouver une description qui ne fasse pas éclater de rire ses joueurs...
Cela arrivera aussi, moins souvent, mais quand même de temps en temps, avec les jeux à l'approche plus réaliste, genre L'appel de Cthulhu : le gars qui prend trois balles de revolver faisant peu de dégâts, continue à se battre sans le moindre malus, et qui se fait achever par un seul coup de poing donné par un type un peu barraqué (coup critique, maximum de 1d3+1d4 = 7, blessure grave)...
Parce que vous avez raison dans l'absolu : aucun jeu n'est vraiment réaliste. Et quelque soit le nombre de points de vie, 1 seul point de dégâts (le petit caillou) peut toujours faire franchir le seuil de la mort. On est tous d'accord avec ça.
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Ce qui revient à dire que Rolemaster, finalement, c'est pas si mal 😂😂
- Evensnalgonel
- et
- Gollum
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Des points de coup, mais pas de vie
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Oui je l'ai fait jouer. Plusieurs dizaines de scénarios.
J'ai fait, comme sur tous les jeux que je masterise, quelques ajustements maison, comme par exemple autoriser un jet d'élégance pour avoir des dés de bonus sur le social - à l'instar de l'entrainement pour le combat - ou un jet de sacrifice pour avoir des dés bonus en magie / prière - sur le même modèle. J'utilise aussi un certain nombre des options, notamment par rapport à l'initiative et la défense qui sont proposés dans le petit livret des joueurs de la première édition. Est-ce que le système a des flous ? oui. Est-ce qu'il est plus "cassé" que la moyenne des JDR publié à son époque ? à mes yeux non. Est-ce que je préfère le système de Capharnaüm à celui de Rolemaster ? clairement oui. (pun intended)
Alors, je sens bien que ton expérience avec ce jeu est différente, ça me rend curieux, mais pour qu'on puisse discuter, il va falloir être plus précis dans "ce qui ne fonctionne pas" selon toi. Un truc qui n'a sans doute pas sa place dans ce fil. Mais si tu veux, on ouvre la discussion par MP ou même dans un fil dédié, si ça intéresse des gens.
Je le cite régulièrement comme une source d'inspiration pour ce qui est de la structure (et la longueur, et le côté épique) de sa campagne. Je le cite moins souvent pour la partie système, bien que concrètement, ici je l'ai fait parce que c'est un système de magie free-form parmi d'autres.
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Tu n'avais pas cette espéce de "mur invisible" entre l'officiel et le reste. Et puis de toutes façons pour des raisons financières et des raisons d'approvisionnement bah on avait pas tout ! et y a plein de truc on savait même pas que cela existait !
Même aujourd'hui, il n'y a pas de "mur" entre règles officielles et règles maisons. En réalité il existe trois types de règles :
- La règle telle qu'elle est vraiment écrite dans un livre (rule as written - RAW) : c'est censé être la règle officielle, mais parfois elle est mal écrite ou comporte des flous, plus ou moins intentionnels en fonction des auteurs / autrices ;
- La règle telle que l'auteur la souhaitait (rule as intended - RAI) : c'est censé être la règle officielle, mais comme elle correspond rarement à la règle réellement écrite, et qu'en plus on est pas dans la tête de l'auteur / autrice, on est condamnés à essayer de deviner ou lui demander ;
- La règle telle qu'on s'en rappelle souvent mal (rule as misremembered - RAM) : c'est celle qu'on utilise vraiment, et elle est rarement si différente d'une home-rule car tributaire de ce qu'on a compris, de ce qu'on a retenu, de ce qu'on a confondu avec un autre jeu dont on a l'habitude - et les habitudes ont la vie dure - et des véritables home-rules qu'on a introduite et ensuite oublié que c'était pas la version officielle
Presque 100% du temps, dans mon expérience de JDR, c'est la différence entre RAW et RAI qui provoque des discussions (plus ou moins sympas) sur les forums et autres discords and co, alors qu'en réalité les seules règles avec lesquelles on joues vraiment, là encore quasi 100% du temps dans mon expérience en JDR, c'est la RAM. Du coup, ce "mur" est illusoire. Tout le monde modifie les jeux. Et c'est tant mieux.
En tant qu'auteur, (et j'en suis un), si on arrive ne serais-ce qu'à :
- Faire en sorte que l'esprit général des règles d'un jeu soit compris par une partie des lecteurs et qu'ils s'éclatent avec ça
- Faire en sorte qu'un bout de règle soit suffisamment inspirant pour être repris tel quel sur ce jeu là ou même d'autres
Alors à mon avis, on a gagné notre pari, ce qu'on a écrit a été utile.
Le truc c'est qu'on entend surtout discuter des règles "officielles" parce qu'en fait, c'est la seule base solide sur laquelle des MJ et des PJ qui jouent sur des tables différentes, à des kilomètres les uns des autres, ont pour échanger. Si on échangeait que sur nos home-rules, on ne pourrait pas toujours se comprendre.
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Comme dit jtrthehobbit, on parle beaucoup de la règle officielle, mais on joue avec une règle maison "telle que l'on s'en souvient". Et ce n'est pas la même chose.
Pour un système de combat avec des PV (comme D&D), on peux interpréter les résultats: le MJ est là pour ça. Dans l'exemple de Yulfi, l'adversaire meurt sous le 20 nat', ou aux dégats suivants. Et rien n'oblige à décrire l'adversaire comme "intact" après les coups (la mèche de cheveu préférée, j'adore). Il fatigue, titube, se vide de son sang, s'épuise visiblement... Mais c'est le MJ qui le fait (ou non).
Personnellement, j'aime bien le système de combat de L5A (1ère édition). "Combien de coup de sabre un samouraï donne pour tuer un adversaire?" "Un seul..." Et pourtant...
En système de magie, j'aime bien ceux de Ars Magica, et de Coeur de Dréanne (si vous ne connaissez pas, je ne vous en voudrez pas). Systèmes ouverts, ou le mage "tisse" ses sorts selon ses besoins, du sur-mesures (si il y arrive).
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